تأثير الألعاب الالكترونية على الأطفال في ظل جائحه كوفيد 19

دراسة تطبيقية على طلاب وطالبات مدارس إمارة أبوظبي

المؤلفون

  • Aisha Ali Alketbi جامعة الشارقة- كلية الآداب والعلوم الإنسانية والاجتماعية
  • Zezit Mostafa Noufal, Phd. جامعة الشارقة- كلية الآداب والعلوم الإنسانية والاجتماعية

DOI:

https://doi.org/10.31973/aj.v1i143.3656

الكلمات المفتاحية:

الالعاب الالكترونية، الاطفال، جائحة كوفيد ١٩

الملخص

هدفت الدراسة إلى التعرف على تأثير الألعاب الالكترونية من الناحية الصحية للأطفال في ظل جائحة كوفيد ١٩، والتعرف على تأثير الألعاب الالكترونية من الناحية السلوكية للأطفال في ظل جائحة كوفيد ١٩، والتعرف على تأثير الألعاب الالكترونية من الناحية الاجتماعية للأطفال في ظل جائحة كوفيد ١٩، والتعرف على تأثير الألعاب الالكترونية من الناحية الدراسية للأطفال في ظل جائحة كوفيد ١٩، والتعرف على دور الوالدين في الحد من ممارسة الاطفال للألعاب الالكترونية، والتعرف على الفروق بين الذكور والاناث في استخدام الألعاب الالكترونية، تم استخدام المنهج الوصفي، على عينة عشوائية مكونة من الأطفال من عمر (6-17) سنة وكان عدد المفردات (312) مفردة، وتوصلت الباحثة إلى النتائج التالية:1- يقوم الوالدين على توفير الكثير من العناصر الترفيهية غير المعروضة على الشاشة (الكتب، ومجلات الأطفال، والألعاب، والألغاز، وألعاب الطاولة) في الغرف المزودة بأجهزة تلفزيون وأجهزة الحاسوب وأجهزة أخرى تحتوي على شاشات لتشجيع الأطفال على القيام بشيء لا علاقة له بالشاشات. 2- يقوم الوالدين على الاحتفاظ بأجهزة التلفزيون وأجهزة iPad والشاشات الأخرى بعيداً عن غرفة نوم الأطفال. 3- يقوم الوالدين على ألا يشاهد التلفاز أثناء أداء واجباته المدرسية. 4- تعامل الوالدين مع وقت التلفاز على أنه امتياز يكسبه الطفل، وليس كشيء يستحقه فقط، أن وقت الشاشة مسموح به فقط عند الانتهاء من أعمال المنزلية والمدرسية، تحديد الوقت الذي يقضيه الطفل في مشاهدة التلفاز. 5- تحقق كوالد من البرامج التلفزيونية والاستعراضات حول البرامج، البحث عن البرامج التي يمكن لجميع أفراد الأسرة مشاهدتها (مثل البرامج المناسبة للعمر وغير العنيفة والتي تعزز القيم العائلية)، اختيار البرامج التي تحفز الاهتمام والتعلم المتعلقة بالهوايات والتعليم (القراءة، العلوم، إلخ).

التنزيلات

تنزيل البيانات ليس متاحًا بعد.

المراجع

أولاً: المراجع العربية:

• الجمل، رباب السيد الحسينى (2018)ألعاب الهاتف الذكي وتنمية بعض مفاهيم التربية الأسرية والانتباه البصري لدى أطفال الروضة، مجلة بحوث عربية في مجالات التربية النوعية ، ع9، رابطة التربويين العرب، الصفحات: 181-235.

• العمراوي، زكية (2021)، تأثير الألعاب الإلكترونية على سلوكيات الأطفال في ظل جائحة كوفيد 19 في المجتمع الجزائري، مجلة الميدان للعلوم الإنسانية الاجتماعية، المجلد 4/ العدد 1، الصفحات: 11-23.

• الخليفة، هند خالد الرياض (2016) أنماط استخدام ألعاب الإنترنت الإلكترونية وآثارها: دراسة على عينة من الأطفال الذكور، مجلة الاجتماعية ، ع11، جامعة الإمام محمد بن سعود الإسلامية - الجمعية السعودية لعلم الاجتماع والخدمة الاجتماعية، الصفحات: 17-62.

• محمد، فاطمة سيد عبد اللطيف (2019) إدمان الألعاب الإلكترونية الانتحارية وعلاقته بالتواصل الأسري والقابلية للاستهواء لدي عينة من المراهقين، مجلة قطاع الدراسات الإنسانية، جامعة الأزهر - كلية الدراسات الإنسانية، ع24 ديسمبر، مصر، الصفحات: 1749 – 1859.

• مصطفى، محمد مصطفى عبد الرازق (2020) القصور في الوظائف التنفيذية كمتغير وسيط في العلاقة بين إدمان الألعاب الإلكترونية والألكسيثيميا لدى طلاب الجامعة، مجلة البحث العلمي في التربية، جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية، ع21, ج9 سبتمبر، مصر، الصفحات: 242 – 301.

• عبد الرحمن، زينب سالـم (2011) الانعكاسات التربوية لاستخدام الوسائط الإلكترونية على ثقافة الطفل المصري- دراسة ميدانية، رسالة ماجستير غير منشورة، مجلة التربية، جامعة سوهاج، مصر.

• عبد العزيز، فاطمة سامي ناجي (2011) المخاطر الناجمة من الالعاب الالكترونية التي يمارسها طفل الروضة واساليب الوقاية منها، مجلة كلية التربية ، ع 43، جامعة طنطا - كلية التربية، الصفحات: 601 – 656.

• عيسو، عقيلة و بوشيربى، إكرام (2020)العنف المدرسي وعلاقته بإدمان الألعاب الإلكترونية العنيفة، مجلة أنسنة للبحوث والدراسات، جامعة زيان عاشور بالجلفة - كلية العلوم الاجتماعية والإنسانية، مج11، ع2، الجزائر، الصفحات: 192 – 206.

ثانياً: المراجع الأجنبية:

• Allington, R. et al. (2010), “Addressing Summer Reading Setback Among Economically Disadvantaged Elementary Students”, Reading Psychology, Vol. 31/5, pp. 411-427, http://dx.doi.org/10.1080/02702711.2010.505165.

• Almond, D., J. Currie y V. Duque (2018), “Childhood Circumstances and Adult Outcomes: Act II”, Journal of Economic Literature, Vol. 56/4, pp. 1360-1446, http://dx.doi.org/10.1257/jel.20171164.

• Blaszczynski, A. (2008). Commentary: A response to "Problems with the concept of video game "addiction": Some case study examples". International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 179-181

• Block, J. J. (2007). Pathological computer game use. Psychiatric Times, 24 (3). Recuperado de http://www.psychiatrictimes.com/pathological-gambling/content/article/10168/55406?pageNumber=2

• Britto, P. et al. (2017), “Advancing Early Childhood Development: from Science to Scale 2 Nurturing care: promoting early childhood development”, www.thelancet.com, Vol. 389, http://dx.doi.org/10.1016/S0140-6736(16)31390-3.

• Brooks, S. et al. (2020), “The psychological impact of quarantine and how to reduce it: rapid review of the evidence”, The Lancet, Vol. 395/10227,pp. 912-920, http://dx.doi.org/10.1016/S0140-6736(20)30460-8.

• Bulger, M. y S. Livingstone (2013), “A Global Research Agenda for Children’s Rights in the Digital Age”, https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/17482798.2014.961496.

• Burns, T. y F. Gottschalk (2019), Educating 21st Century Children: Emotional Well-being in the Digital Age, https://doi.org/10.1787/b7f33425-en.

• Cao, W. et al. (2020), “The psychological impact of the COVID-19 epidemic on college students in China”, Psychiatry Research, p. 112934, http://dx.doi.org/10.1016/j.psychres.2020.112934.

• Carlos Brenes-Peralta, Rolando Pérez-Sánchez,2015,Empatía y agresión en el uso de videojuegos en niños y niñas,Segunda sección: Estudios e Investigaciones, Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, Print version ISSN 1692-715X,Rev.latinoam.cienc.soc.niñez juv vol.13 no.1 Manizales Jan./June 2015,https://doi.org/10.11600/1692715x.1319230914 ,DOI: http://dx.doi.org/10.11600/1692715x.1319230914

• CarlosBuiza-Aguado,AlfonsoGarcía-Calero,AraceliAlonso-Cánovas,PalomaOrtiz-Soto,MiguelGuerrero-Díaz,ManuelGonzález-Molinier,IgnacioHernández-Medrano,2017, Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricasVideo gaming: A hobby with neuropsychiatric implications, Psicología Educative, Volume 23, Issue 2, July–December 2017, Pages 129-136

• Center on the Developing Child at Harvard University (2016), From Best Practices to Breakthrough Impacts: A science-based approach to building a more promising future for young children and families, http://www.developingchild.harvard.edu

• Chacón Cuberos, Ramón; Castro Sánchez, Manuel; Zurita Ortega, Félix; Espejo Garcés, Tamara; Martínez, Asunción,2016, Videojuegos Activos como recurso TIC en el Aula de Educación Física: estudio a partir de parámetros de Ocio Digital., Digital Education Review. Jun2016, Issue 29, p112-123. 12p

• Chóliz, M. y Marco, C. (2011). Patrón de Uso y Dependencia de Videojuegos en Infancia y Adolescencia. Anales de Psicología, 27, 418-426

• Chóliz, M. y Marco, C. (2012). Adicción an Internet y Redes sociales. Tratamiento psicológico. Madrid: Alianza Editorial

• Cullinane, C. y R. Montacute (2020), COVID-19 and Social Mobility Impact Brief: School Shutdown - Sutton Trust, Sutton Trust, https://www.suttontrust.com/our-research/covid-19-and-social-mobility-impact-brief/

• Currie, J. y D. Almond (2011), “Human capital development before age five”, Handbook of Labor Economics, Vol. 4, pp. 1315-1486, http://dx.doi.org/10.1016/S0169-7218(11)02413-0.

• Dalton, L., E. Rapa y A. Stein (2020), “Protecting the psychological health of children through effective communication about COVID-19”, The Lancet Child & Adolescent Health, Vol. 0/0, http://dx.doi.org/10.1016/S2352-4642(20)30097-3.

• Du, Y., Jiang, W., y Vance, A. (2010). Longer term effect of randormzed, controlled group cognitive behavioral therapy for Internet addiction in adolescent students in Shanghai. The Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 44, 129-134.

• Echeburúa, E., Labrador, F., y Becoña, E. (2009). Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes. Madrid: Pirámide

• Estallo, J. A. (2009). El diagnóstico de "adicción a videojuegos": uso, abuso y dependencia. En E. Echeburúa, F., Labrador y E. Becoña (Eds.), Adicción a las nuevas tecnologías en adolescentes y jóvenes (pp.151-166). Madrid: Pirámide

• Elsayed, Walaa. (2021) Covid-19 pandemic and its impact on increasing the risks of children's addiction to electronic games from a social work perspective, Ajman University, Ajman, United Arab Emirates, Heliyon Journal, 7 (12). December 2021, P (1-16). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08503

• Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., y Talam, A. (2012). Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players. Anales de Psicología, 28, 274-280

• Griffiths, M. D. y Beranuy, M. (2009). "Adicción a los videojuegos: una breve revisión psicológica". Revista de Psicoterapia, 73, 33-49

• Kardefelt-Winther, D. (2017), “How does the time children spend using digital technology impact their mental well-being, social relationships and physical activity?”,https://www.unicef-irc.org/publications/pdf/Children-digital-technology-wellbeing.pdf.

• King, D., Delfabbro, P., y Griffiths, M. D. (2009). The psychological study of video game players: Methodological challenges and practical advice. International Journal of Mental Health and Addiction, 7, 555-562

• Kuss, D. y Griffiths, M. D. (2011). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Health and Addiction, 10, 1-19.

• Liu, J. et al. (2020), “Mental health considerations for children quarantined because of COVID-19”, The Lancet Child & Adolescent Health, http://dx.doi.org/10.1016/s2352-4642(20)30096-1.

• Morgan, K. et al. (2019), “Socio-economic inequalities in adolescent summer holiday experiences, and mental wellbeing on return to school: Analysis of the school health research network/health behavior in school-aged children survey in Wales”, International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 16/7, http://dx.doi.org/10.3390/ijerph16071107.

• PATRICIA CÁRDENAS - GRACIA, LUIS PÉREZ - YBARRA, SAMUEL CÁRDENAS - IZAGUIRRE ,2016, TIEMPO DE USO DE LOS EQUIPOS ELECTRÓNICOS Y VIDEOJUEGOS Y EL DESARROLLO DEL SÍNDROME METABÓLICO EN POBLACIÓN DE 10 A 14 AÑOS, versión On-line ISSN 2343-6468, Saber vol.28 no.2 Cumaná jun. 2016

• Royal College of Psychiatrists (2020), Technology use and the mental health of children and young people, https://www.rcpsych.ac.uk/docs/default-source/improving-care/better-mh-policy/college-reports/college-report-cr225.pdf.

• TEJEIRO R, PELEGRINA M, GÓMEZ JL. 2009. Efectos psicosociales de los videojuegos. Comunicación. 7(1):235 – 250

• UNICEF (2017), The State of the World’s Children 2017: Children in a Digital World, https://www.unicef.org/publications/index_101992.html.

• VALERIA ROJAS O,2008,Influencia de la televisión y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil, Revista chilena de pediatría, versión impresa ISSN 0370-4106 ,Rev. Chil. pediatr. Santiago, v.79 Supl (1): 80-85, http://dx.doi.org/10.4067/S0370-41062008000700012

• WHO (2020), Helping children cope with stress during the 2019-nCoV outbreak, WHO, Ginebra? https://www.who.int/docs/default-source/coronaviruse/helping-children-cope-with-stress-print.pdf?sfvrsn=f3a063ff_2

التنزيلات

منشور

2022-12-15

إصدار

القسم

علم الاجتماع

كيفية الاقتباس

Alketbi, A. A., & Noufal, Z. M. (2022). تأثير الألعاب الالكترونية على الأطفال في ظل جائحه كوفيد 19: دراسة تطبيقية على طلاب وطالبات مدارس إمارة أبوظبي. مجلة الآداب, 1(143), 355-386. https://doi.org/10.31973/aj.v1i143.3656

تواريخ المنشور

المؤلفات المشابهة

1-10 من 231

يمكنك أيضاً إبدأ بحثاً متقدماً عن المشابهات لهذا المؤلَّف.

الأعمال الأكثر قراءة لنفس المؤلف/المؤلفين